第1章 |
負け続けた35年の歴史
(瀧澤武信) |
0 はじめに
1 コンピュータ将棋の歴史――第0期コンピュータ将棋の誕生から選手権開催まで
2 第I期 20世紀末まで――級位者から有段者へ
3 第U期 2000年代前半まで――アマチュア高段者との競り合い
4 第V期 2005年以降――人間トップへの挑戦
5 コンピュータ将棋の現状――2011年以降「電王戦」
6 付録「将棋プログラミングの基礎概念」
min-max原理
αβ法 |
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第2章 |
コンピュータ将棋のアルゴリズム
(小谷善行) |
1 アルゴリズムも60年前から
2 2人完全情報確定的ゼロ和ゲームであること
3 最大最小戦略と評価関数による探索
4 ネガマックス法
5 αβ木探索
6 枝分かれについて
7 反復進化
8 思考時間
9 トランスポジションテーブル
10 並べ替え
11 拡張と枝刈
12 実現確率探索
13 静止探索・捕獲探索
14 証明数探索
15 詰将棋
16 定跡
17 評価関数とそのパラメータ学習
18 並列処理
19 人間のアルゴリズムとの違い |
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第3章 |
激指の誕生
(鶴岡慶雅) |
1 開発のきっかけ
2 選手権初参加
3 実現確率による探索アルゴリズム
4 評価関数
5 終盤
6 実行速度と強さ
7 将棋プログラムの開発
8 激指の今後 |
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第4章 |
YSSの誕生
(山下宏) |
1 選手権のひとコマ
2 きっかけ
3 みかけの駒損よりも勝ちにくい局面
3.1 序盤と終盤で駒の評価を変える
3.2 Bonanzaメソッドによる学習
4. 手の生成
4.1 残り深さ1以上
4.2 残り深さ2以上
4.3 残り深さ3以上
5 0.5手延長アルゴリズム
6 終わりに |
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第5章 |
GPS将棋の誕生
(金子知適) |
1 GPS将棋の成り立ち
2 開発の道のり
3 GPS将棋の進化
4 GPS将棋のfloodgateでの研鑽
5 機械学習を武器に躍進
6 評価関数をどう作るべきか? |
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第6章 |
数の暴力で人間に挑戦!
――Bonanzaの誕生
(保木邦仁) |
1 力ずく探索
2 評価関数の機械学習
3 おわりに |
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第7章 |
文殊の誕生、
あから2010の人間への挑戦
(伊藤毅志,金子知適,保木邦仁) |
1 競争から協調へ
2 最強のソフトウェアをどう作るか
3 Bonanzaとの邂逅
4 あから2010の挑戦
5 あから2010のシステム構成
6 ソフトウェア的な仕組み |
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第8章 |
習甦の誕生
(竹内章) |
1 棋力向上への技術課題
2 大局観を実現する評価関数
3 評価関数の特徴を活かした探索
4 大局観を身に付ける学習
5 人間を超える大局観を目指して |
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第9章 |
プログラムの主戦場
Floodgateの切磋琢磨
(篠田正人) |
1 Floodgateとは
2 Floodgate観戦術
3 長時間Floodgate
4 プログラムの「棋風」
5 激指
6 Bonanza
7 GPS将棋
8 YSS
9 Floodgateの将来像
おわりに――将棋好きの視点から |
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第10章 |
コンピュータ将棋の弱点を探る
――対コンピュータ将棋ソフトウェア、人間の効果的戦略
(古作登) |
1 コンピュータ将棋の現状
2 Bonanza6.0との練習対局からコンピュータ将棋の弱点を探る――対コンピュータ戦略のヒント
3 対コンピュータ、人間側の最適戦略
4 人類vsコンピュータはこうなる――若手強豪プロ、そしてトップ棋士との対戦に期待 |
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第11章 |
女流王将戦一番勝負
(橋本剛) |
1 はじめに
2 プロジェクト開始
3 対戦相手決定
4 あから2010 の誕生
5 作戦の決定
6 対局当日
7 対局内容
8 対局後
9 最後に |
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